2021.01.27

ゲーミフィケーションのフレームワークーPart2ー

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こちらはゲーミフィケーションのフレームワークのPart 2です。Part1はこちら

Part1ではゲーミフィケーションの基礎的な知識について解説しました。 では実際にオンライン上のプロダクトへの”Octalysis”利用例を見ていきましょう。

この記事で分かること

“Octalysis”の利用例

FirmVille:スコアは414で、左脳的、ブラックハット重視
Diablo 3: スコア284で、バランスがとれている
Facebook: スコア448でとても右脳的(FarmVilleとは逆になっていることに注目してください)
Twitter: スコア267でバランスがとれてはいるが、少し右脳的
Candy Crush: バランスがとれている

レベル1~5まである”Octalysis”

10年にわたる”Octalysis”の研究と、導入によって、ユーザーに関する指標を高めるためにどんな施策をとればいいのか示してくれる強力なフレームワークが完成しました。”Octalysis”に慣れるにつれて、応用的なデザインルールとより深い分析を組み込んだ、より高いレベル(レベル5まであります。ちなみに、レベル4以上を知っているのは世界にも数えるほどしかいません。)の”Octalysis”を利用できます。

レベル1の”Octalysis”による分析を体得したら、レベル2の”Octalysis”を導入できます。ここでは、カスタマージャーニーの4つのフェーズ全てでのUXを最適化します。その4つのフェーズとは、発見(どうしてユーザーがカスタマージャーニーを開始させるのか)、オンボーディング(そのゲームの操作方法をどうやってユーザーに伝えるか)、発展(ゴールに向けて繰り返す通常のアクション)、やりこみ(どうやってベテランにゲームを利用し続けてもらうか)です。

カスタマージャーニーの4つのフェーズを分析する


カスタマージャーニーを通じてユーザーがどのように感じるかを読み取る

レベル2の”Octalysis”による分析を体得したら、異なるユーザーのタイプを考慮した、レベル3の”Octalysis”を導入する時です。これにより、異なるタイプのユーザーが、カスタマージャーニーのそれぞれのフェーズで、どのようなモチベーションを刺激されているのかを分析することができます。

レベルを1つあげて、プレイヤーのタイプを導入する


これにより、ゲーミフィケーションのデザイナーは全てのフェーズにおける全ての人に対して対策を取っていると確認出来ます。

“Octalysis”ツール

“Octalysis”を学んでいるイスラエルのRon Bentataが、親切なことに、公開”Octalysis”ツールを私と他の”Octalysis”のファンのために作成してくれました。このツールは100%完成されたものではまだありませんが、私のクライアントと非商業的に”Octalysis”を利用している人にはとても便利なものになっています。“Octalysis”のツールを利用するにはここをクリックしてください。

よりよいゲーミフィケーションへの長い道のり

ゲーミフィケーションを取り入れた素晴らしいUXを実現するには、ゲームの中で利用されている様々な仕組みを今あるプロダクトに単に詰め込むだけではいけません。多くの分析、熟慮、テスト、調整が必要なものなのです。

全部合わせるとレベル5までありますが、ゲーミフィケーションを取り入れたプロダクトとUXを生み出そうとする多くの会社にはレベル1で十分です。高いレベルの”Octalysis”は、長期間ゲーミフィケーションの利用をしていく中で、指標を正しい方向へ動かしていくために、本当に力を注いでいる機関のためにあるのです。ほとんどのゲームは3~8ヶ月だけ流行ります。しかし、やりこみ要素が素晴らしいゲームは10年以上、もしくは100年にわたってプレイされ続けるものなのです。

もし、ゲーミフィケーションの素晴らしいルールが利用され、何が楽しく、人にモチベーションを与えるのかが注目されれば、人がやらなければいけないことと、人がやりたいことの境目がなくなる日が来るかもしれません。ただ、そうなったときには、人は一日中それを、ゲームをプレイするようにやり続ければいいのです。そうなれば、全ての人のQOLは今よりとても高いものになり、会社の業績はよりよいものになるでしょう。なぜなら、みんな実際に働きたくなり、社会全体がより生産的になるからです。これこそ、私が全身全霊で実現しようとしている世界なのです。

この記事は、Yu-kai Chou: Gamification & Behavioral Design上の記事 ”Octalysis complete Gamification framework“を著者の了解を得て日本語に抄訳し掲載するものです。Repro published the Japanese translation of this original article onYu-kai Chou: Gamification & Behavioral Designin English under the permission from the author.

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