0から始めて230万ダウンロードされるアプリを作った話 - パート3 -

Repro Journal編集部
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2021.01.27
0から始めて230万ダウンロードされるアプリを作った話 - パート3 -

目次

無料アプリストア診断

はじめに

この記事ではMedium上に掲載された記事How I got 2.3 million app downloads (without spending a cent on marketing)を全4回にわけて紹介します。

パート2で著者は売り上げを増加すべくアプリに課金機能を追加し、このアプリの開発についてブログを書きました。その効果は大きく、売り上げは1日平均で3倍以上に伸びたのです。

パート3では著者は課金商品に関していくつかの実験を行って収益の最大化を図ったり、アプリに良いレビューやフィードバックをもらうためにある施策を行います。

ダウンロード数

それ以降、2013年中にアプリの無料化をした直後と同じ水準のダウンロード数を達成することはありませんでした。

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ただし、無料化した直後の異常なダウンロード数の期間を除いても、ダウンロード数はまだ1日あたり約2,500という良い数値をキープできています。

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念のためもう一度記述しておきますが、ここまでで達成したダウンロード数はユーザーがApp Storeでアプリを見つけ出したのと口コミで達成したものであり、私はその他に一切プロモーションは行っていません。

売上

ダウンロード数が一定であるということは売上も一定であると思いますよね?

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2013年にわたって売り上げは徐々に減り続けました。累積グラフを見ていただければわかると思います。

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売上の70%近くはアメリカで上げられました。

アプリ内課金の価格

アプリ内課金の価格を99c、$1.99、$2.99とそれぞれ変化させて実験をしてみました。それぞれ1週間ずつ試してみましたが、上のグラフを見ればわかるように、売上に変化はなかったのです。価格の変化は売上数の変化によって相殺されることが分かりました。

オーストラリア向け機能

ありがたいことに、Appleは私のアプリをオーストラリアのApp Storeのトップページで取り上げてくれました。最も大きい市場ではありませんが、それでも売上とダウンロード数に大きな影響があったのです。無料アプリのランキングでAppleの12 Days of Giftsに次ぐ2位にランクインしました。

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クリスマスと年明け

クリスマスには100万ダウンロードを達成、売上とダウンロード数が目に見えて上昇し始め、新年には一回り大きいアプリに成長していました。11月から12月にかけての収益は1日当たり$50で安定していましたが、1月の前半には一日当たりの収益が$200と約4倍になっていたのです。新年を迎え、気持ちを新たに人々が運動をし始めるのは、フィットネスアプリにとっては追い風といえるでしょう。

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さらなるアプリ内課金コンテンツ

私は新たにいくつかの7分間のワークアウトやピラティスをアプリ内課金コンテンツとして追加しましたが、ユーザーのやる気は3月にはなくなってしまいました。(残念ながら、私のやる気は1月1日に終わってしまいましたが。)

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上の図で見られる急上昇(理由は後程説明します)を除くと、ダウンロード数は1日あたり2,000 から2,500とまた元の状態に戻ってしまったのです。新たな課金コンテンツの追加はProバージョンへのアップグレードにほとんど影響がありませんでしたが、(一日当たりの収益は$50から$60あたりに落ち着いていました。)一日当たりの収益は$70から$80に上昇しました。昨年後半とダウンロード数はほぼ変わりませんでしたが、収益自体は約40%上昇しており、これは悪くありません。

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収益を分割してデータを見ると、私のアプリの主な収入源は有料版であるProへのアップグレードであり、筋トレメニューの課金も大事な収益であることが分かりました。

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学習目的のダウンロード

上図にみられる2万5千、2万5千、5万というダウンロード数の急上昇は学習目的のダウンロードです。これは、Appleの学習用のプログラムの1部であると考えています。学校全体で7 Minute Workoutをやっていると思うとうれしいものがありますね。

レビューとフィードバック

アップデートの後にレビューがリセットされてしまい、振出しに戻ってしまうことは私がいつも抱えていた問題でした。最近、アプリ制作者がより良いレビューを獲得し、ユーザとコミュニケーションを取りやすくするためAppbotXがローンチされたのです。

FAQ、フィードバック、お知らせ、そしてサービスからすぐ行えるレビュー機能が搭載されています。FAQのおかげで一般的な質問は1日に2通から1週間に1通に減ったのです。

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直接レビューできる画面をユーザーがサービスの良さを体感した場面、私のアプリの場合は筋トレを終えたときに出すようにしました。

もし、ユーザーがアプリを気に入ってくれたら、レビューをしてもらえるようお願いします。

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もし、そうでなければユーザーにフィードバックをお願いします。

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結果は上々でした。以下の画像は数日後のアメリカ版のアプリのレビュー画面です。

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以下の画像は

Appbotが送ってきたデイリーダイジェストの1例になります。

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素晴らしいフィードバックも得ることができました。フィードバックの80%は2つのタイプに分類することができましたのでご紹介します。

  • 多くの人が腹筋の筋トレをしたがっている
  • 筋トレ中にその筋トレ方法を簡単に確認できる方法をほしがっている

もしかしたら少し(もしくは多くの)バイアスがかかっているかもしれませんが、あなたもAppbotXで確認してみてください。収入を増加させる次の方法として”All The Things”という商品をアプリ内課金の選択肢の1つとして追加しました。この機能により、Proへのアップグレードとすべての筋トレのセットを割安価格で購入することが出来ます。

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これにより、”All The Things”導入前と比べて収入の全体的な上昇が見られ、アプリの主な収入源となりました。この施策は成功だったので、あなたのアプリでもアプリ内課金の商品をセットにして販売するのをおすすめします。

おわりに

パート3で著者は課金商品の値段を変えて実験しましたが、その収益は変わりませんでした。しかし、新しい課金商品を導入することで収益を1日あたり平均$10増加させることに成功したのです。

また、年末年始には特需もありました。他方、レビューやフィードバックを得るためにAppbotXを導入し、レビューを増やし、問い合わせを1日に2通から1週間に1通まで減らすことができたのです。

最後となるパート4ではiPhoneの新機能に対応することによる効果についての紹介と、アプリが最終的にどうなったのかまでのストーリーです。お楽しみに!

この記事は、Medium上の記事" How I got 2.3 million app downloads (without spending a cent on marketing)"を著者の了解を得て日本語に抄訳し掲載するものです。Repro published the Japanese translation of this original article on Medium in English under the permission from the author.

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